Juegos de emulación

Recursos técnicos

Critical Care/See and Be Seen

Nuestra ponencia se centra en revisar la naturaleza y trayectoria de la pieza de arte electrónico “Cuidados intensivos/See and be seen”, una obra de carácter procesual que nace de nuestro interés y curiosidad por la neurociencia computacional.

El devenir creativo que ahora queremos revisitar ha sido fruto de un proceso de indagación y acción que nos ha  llevado a familiarizarnos con un área de conocimiento a priori ajena al contexto artístico. El esfuerzo de rigor metodológico que hemos dedicado al tema nos ha posibilitado alcanzar el nivel de verosimilitud  suficiente como para que nuestras proposiciones hayan podido despertar la curiosidad de agentes tecno-científicos situados más allá de nuestra zona de confort como investigadores o docentes procedentes del ámbito de las artes plásticas. De hecho, han llegado a  ser aceptadas e integradas en foros a priori reservados para el denominado conocimiento científico y tecnológico.

Trataremos ahora de revisar los distintos enfoques o acercamientos a un tema monográfico, -neuroarte computacional-,  donde han confluido lo artístico, lo ético/político,  lo tecno-científico, lo estético, lo filosófico, o lo didáctico. Creemos que el territorio explorado,  que ahora trataremos  de entender, y tal vez explicar,  puede ser ilustrativo a la hora de identificar algunos de los retos y contradicciones a los que se enfrentan quienes pretendan imaginar espacios  donde no tenga por qué llegar a sustanciarse de forma inevitable la disociación entre conocimiento (científico-tecnológico) y saber (artístico). Se trata en definitiva de regresar a esos sustratos, a menudo inconscientes (Epistemogonías), donde el conocimiento científico todavía se confunde con el saber artístico, y en base a qué criterios y finalidades esa confusión pudiera llegar a ser deseable.

01

Recursos

Engloba todos aquellos recursos técnicos utilizados durante el proyecto, entre los que se destacan: la electrónica digital, la electrónica analógica y los entornos de software.

02

Proyectos

Se incluyen los registros gráficos, fotográficos y videográficos de los diseños y objetos realizados; así como los inputs teóricos y links de investigación y sus derivas estéticas poético-filosóficas.

03

Transferencia

Se dará cuenta de todas aquellas actividades de transferencia en forma de exposiciones, textos, publicaciones y presentaciones. Asimismo aquellas ayudas y proyectos de investigación en los que se ha participado. Por último, se recogen aquellas evidencias relativas a su impacto académico.

Cronología (timeline)

2010

Proyectos, Recursos, Transferencia
Primeros ensayos

2011

Proyectos, Recursos, Transferencia
Primeros ensayos con electrónica analógica (circuitos,radios, interruptores, emisores de infrarrojos…)

2012

Proyectos, Recursos, Transferencia
Primeras neuronas y desarrollo de un corazón neumático

2013

Proyectos, Recursos, Transferencia
Proceso de sistematización

2014

Proyectos, Recursos, Transferencia
Desarrollo de la gramática conexionista: reflejo motor de cucaracha

2015

Proyectos, Recursos, Transferencia
Transferencia de conocimiento (año de despegue)

2016

Proyectos, Recursos, Transferencia
El iris y los cromatóforos. Se realizan diferentes tentativas,

2017

Proyectos, Recursos, Transferencia
Estabilización del proyecto

2018

Proyectos, Recursos, Transferencia
Se retoman las actividades: se incide en la interacción con el entorno (sensores) y tarjetas…

2019

Proyectos, Recursos, Transferencia
Hemisferios cerebrales y mundo construido

2020

Proyectos, Recursos, Transferencia
Orogailu: máquina de memoria

2021

Proyectos, Recursos, Transferencia
[New Ego] en Metrópolis, RTVE